previous arrow
next arrow
Slider

Об игре

Игра Thinkers - это интеллектуальный тренажер, который поможет вам существенно продвинуться в решении сложных интеллектуальных задач и опередить своих сверстников по уровню развития.

В основу игры Thinkers заложена уникальная технология, базирующаяся на системе упражнений развивают интеллект, а не просто подает знания более или менее известных и популярных фактов из жизни человечества, истории, географии, биологии и тому подобное ...

Это означает, что для решения задач, включены в игру необходимо найти ответ логическим путем, а не обращаться к хранилищу множества разрозненных и часто ненужных в дальнейшей жизни фактов. Человечество научилось развивать собственное тело с помощью спортивных нагрузок и активного образу жизни, но до сих пор оно скептически относилось к развитию собственного интеллекта. Перед Вами - первый изданный в нашей стране современный тренажер для гимнастики ума.

Задачи сформулированы в простой форме и позволяют творчески и интеллектуально провести время с детьми, организовать увлекательную корпоративную вечеринку или повеселиться с друзьями. Thinkers - незаменимый спутник для путешествий. Играть можно дома, на отдыхе, в машине, в поезде, на корабле и в самолете!

Интеллектуальная игра Thinkers предназначена для:

- лидеров, которые стремятся мыслить нестандартно, ломать стереотипы, выходить за рамки, принимая эффективные и креативные решения;

- менеджеров по подбору персонала, ищут креативных сотрудников для своей компании;

- для преподавателей, желающих предоставить проводимым ими занятий интеллектуальный и эмоциональный импульс;

- для учителей или тренеров при проведении семинаров, внеклассных мероприятий, например школьных КВН, конкурсов и соревнований, клубов знатоков, и т.д.;

- детей от 12 лет, которые хотят развить свой эмоциональный интеллект и способность к обучению;

- людей, которые хотят усовершенствовать свое логическое, латеральное и аналитическое мышление;

- для людей после 50 лет, которые хотят держать в хорошей форме свой мозг;

- для людей, которые хотят творчески, интеллектуально и весело провести время в семье со своими детьми, корпоративную вечеринку, встречу с друзьями.

История создания

История создания игры Thinkers фактически является прототипом последних достижений ученых в области развития человеческого познания, науки о том, как функционирует мышления человека.

Еще древние философы, среди которых были Платон и Аристотель изучали образ мышления человека, заложив тем самым основы современной науки, изучающей нейронную сеть коры головного мозга. В частности, Аристотель определил основы современного системного последовательного мышления, игра Thinkers развивает с помощью задач из разделов Структура и Логика. Его учитель, Платон, является создателем доказательного убеждения. Отвергая сухое изложение фактов, он пытался с помощью вопросов развить мышление человека, заставляя его самостоятельно прийти к выводам и умозаключениям. Это наглядно продемонстрировано в «Диалогах» Платона. Задача в развивающей игры Thinkers также подводят человека к выводам и умозаключениям, совокупность которых формирует особый латеральный образ мышления. Решение задач Thinkers помогает «внедрить» креативные идеи в мозг человека, если пользоваться терминологией известного оскаровского фантастического триллера «Inсeption» (2010).

О способах и различных видах когнитивной активности ученые знали и в средние века и в эпоху раннего Возрождения. На созданной Альбрехтом Дюрером в 1514 году гравюре «Меланхолия» изображен первый изобретенный человечеством «магический квадрат», заполненный числами таким образом, что их сумма в каждой строке и каждом столбце дает одинаковое число. Магический квадрат, был лекарством от меланхолии в средние века, но великие мыслители того времени интуитивно понимали необходимость в тренировках собственного мозга, который подобно мышцам атрофируется от бездействия.

В прошлом веке задачи для развития когнитивной эффективности стали использоваться более осмысленно, хотя и не обязательно систематически. Так, в конце Второй мировой войны, авиация союзных войск сбрасывала на Берлин открытки со специально сконструированными задачами, решение которых, подобно некоторым современных компьютерных игр, отвлекало институты и организации вермахта от ведения ими хозяйственной деятельности, а иногда и просто парализовало их функционирования . Такие задачи, позже назвали «уничтожают конференций» (conferencedestroyers). «Занесенные» случайно или намеренно на собрание, или конференцию эти задачи вынуждали ее участников забыть о тематике конференции, пытаясь решить «едкое» задачи.

Еще в конце ХХ века, современные задачи для развития интеллекта, были неупорядоченным массивом данных, - источником вдохновения для составителей школьных олимпиадных задач. Качественно новый виток своего развития задачи для развития интеллекта получили в последнее десятилетие. Этому способствовало скачкообразное развитие исследований в области функционирования коры головного мозга, стало возможным благодаря магнитно-резонансной томографии (МРТ). Исследования коры головного мозга с помощью магнитного томографа позволили определить, какие части головного мозга работают при различных типах задач и работ, выполняемых человеком. Благодаря им, современная наука знает не только области склонны к аналитике или креатива, но и особенности строения серого вещества лиц особенно склонных к точным наукам или, например, людей, которые не умеют мошенничать. Наука таит еще много открытий в этой области впереди, но уже сейчас, благодаря ей стало возможным разработка и систематизация задач, направленных на целевое развитие определенных когнитивных процессов.

Идея задач для такого развития пришла преподавателям и ученикам одной из отечественных бизнес-школ, отличительной чертой которой, было использование инновационных, нетривиальных и часто метафорических методов преподавания. Ведь даже при преподавании сухого языка бизнеса - финансов, можно использовать в качестве аналогий и метафор музыку и полотна известных художников символистов, а в качестве стимулятора когнитивной активности определенного вида - головоломки и специфические задачи для развития интеллекта. Впоследствии база данных таких задач росла и была упорядочена и систематизирована профессором финансов Киево-Могилянской Бизнес Школы Евгением Пенцаком. Вместе со своими партнерами в компании FINART Smart Solutions осенью 2010 года был создан продукт, который получил название Thinkers. ИграThinkers - фактически является первым выпущенным в нашей стране продуктом, предназначенным для развития собственного интеллекта, и в отличие от других подобных продуктов заставляет искать решения и строить логические последовательности, а не просто запоминать большое количество разрозненных фактов.

Как играть в Thinkers

1. В игру можно играть самому, вдвоем, втроем. При большем количестве желающих целесообразно разбиться на 2-3 команды по 2-5 человек в каждой. Большее количество команд сильно удлиняет продолжительность игры и не рекомендуется.

2. При командной игре для ее проведения желательно привлечь ведущего, не будет являться игроком одной из команд. Технология и принципы проведения командной игры Thinkers аналогичные ее проведения для 2-3 отдельных участников.

3. Следует договориться о продолжительности игры (обычно это 1-3 часа, рекомендуется 2:00). На поиск ответа на каждое задание желательно выделить 3-15 минут. Обычно 3 минуты даются решения однобального задачи ... 15 минут - на пятибалльной задачи.

4. Также следует договориться о правилах перехода хода от одной команды к другой. Возможна «простая очередность», когда каждая команда отвечает на свою задачу по очереди, или «очередность на выбывание», когда команда, давшая правильный ответ отвечает на следующее задание, а в случае неверного ответа передает ход следующей команде.

5. Желательно также договорится о порядке выбора категории задачи и самой задачи. Возможные варианты:

    а) «полный случайный перебор» - все задачи и все категории перемешиваються, каждая команда выбирает задачи и категорию случайным образом;

    б) «случайный перебор в рамках категории" - задача в рамках каждой категории перемешиваются и выбираются случайным образом;

    в) «полный перебор в рамках категории" - задача в рамках каждой категории не перемешиваются, а выбираются последовательно в порядке возрастания нумерации и, соответственно, сложности.

6. В случае «случайного и полного перебора в рамках категории" следует определить порядок определения категории задач. Возможны следующие варианты:

    а) «самостоятельный выбор» - каждая команда выбирает категорию задачи для себя самостоятельно;

    б) «категория для противника» - каждая команда перед передачей хода выбирает категорию для команды противника, к которому переходит ход;

    в) «случайный выбор категории» - категория выбирается случайным образом с помощью игральной кости (в комплект поставки игры не входит).

7. Для более эффективного проведения командной игры, каждой команде следует запастись блокнотами (желательно с бумагой в клетку), ручками или карандашами и одним обычным калькулятором на команду (в комплект поставки игры не входят).

8. Ведущий, для более эффективного проведения игры может использовать секундомер для измерения времени, отведенного на решение заданий (в комплект поставки игры не входит).

9. В случае игры без ведущего каждая команда (участник) выступает в роли ведущего для следующей команды, то есть зачитывает вопрос и потом объявляет правильный ответ.

10. Использованные карточки кладутся в коробку и в текущей игре повторно не используются.